Jelikož naše stránka pro správné fungování používá soubory cookies a zpracovává IP adresy, které jsou podle obecného nařízení GDPR považovány za osobní údaj, je nutné vyjádřit souhlas s podmínkami užití a se zpracováním osobních údajů.

LeoSight.cz - Herní portál

LeoSight.cz

Nekonečné útrapy herního průmyslu aneb když je datum vydání tím největším problémem

TheToast

19.7.2020 - 13:58


Dneska bych si velice rád kopnul do mrtvoly jménem Mafia III, jenže... jenže ono to vlastně ani tak úplně nejde. Ačkoliv jsem si nějakou tu dobu po vydání říkal, že tahle hra je omyl na každé frontě (krom cutscén, které mají dodnes své kouzlo a charakter), tak pravda je zase tak nějak jinde. Ostatně stejně jako každý titul z této série (což mi připomíná, že svou skromnou analýzu traileru pro DE prvního dílu zveřejním souběžně s analýzou nového gameplaye, kterého se dočkáme v horizontu několika dní od sepsání tohoto článku) i trojka trpí na typický syndrom nedokončené hry. Zatím první Mafie se dočkala osekávání kvůli tehdejším sestavám (jako příklad stačí dynamické odlesky ukázány v jednom z prvních trailerů na hru), dvojka trpěla na osekání příběhu a možností mimo příběhovou linku (právě zde bych vám doporučil YouTube kanál uživatele Eptun, který i přes poněkud skromnou komunitu vydává opravdu kvalitní content zaměřený právě na Mafii II), tak trojka trpěla na... no, vlastně na všechno možné i nemožné. Nyní se pojďme podívat na to, proč hra, která je tolikrát 


Repetitivnost
Hned pro začátek začnu něčím, co je vcelku diskutabilní, avšak i sám Haden Blackman (zakladatel Hangáru, pozn. autora) v jednom z interview pro DE potvrdil, že repetitivnost byla obrovský problém. V čem je to tedy tak velký problém? Inu můžeme začít tím, že samotná absence různorodosti mohla, avšak nemusela být, způsobena právě velice těsným datem vydání. Na druhou stranu když se dívám na některé testovací úrovně hry a skutečnost, že kolikrát je zde pouze jedna vyhrazená animace pro zničení daného předmětu, pro popravu klíčové postavy mimo Marcanovic rodinu... prostě to celé působí dojmem, že buďto se zde šilo horkou jehlou (minimálně ve srovnání s prací, kterou si dali vývojáři s již zmiňovanými cutscénami), nebo deadline byl skutečně smrtící. O samotných misích, které jsou s výjimkou příběhových misí opravdu nudné, repetitivní a na jedno brdo, nemluvě. V tuhle chvíli se přikláním k té druhé variantě, neboť je toho tady mnohem víc... 


Krásná ukázka toho, jak jen jedna animace vázaná k danému předmětu dokáže poukázat na omezený čas... (zdroj: YouTube kanál uživatele Eptun)

Chyby ve hře
Především v době vydání hry hodně omílané téma. Pro ty z vás, co v té době spali pod kamenem, v jeskyni, popřípadě brněnském metru, si dovolím poznamenat, že hra by se po stránce četného množství chyb dokázala zařadit do Top pětky nejrozbitějších her (schválně kdo jako první uhodne hru na prvním místě), což už samo o sobě není něco, čím by se chtělo jakékoliv herní studio honosit. Čemu tuhle chyby přisuzuji? V první řadě tomu, že se tlačilo na vývojáře, v té druhé taky skutečnosti, že se zde hrabalo v něčem, co nemělo (v tomto případě se bavíme třeba o nasvícení, které sice vypadá hezky, ale pouze když funguje tak, jak se od něj očekává). Taktéž optimalizace, která by si nezadala s (ne)optimalizací GTA IV, je minimálně nevhodná. Na druhou stranu zde byly hry, oproti kterým je Mafia III krásně optimalizovaná (heh, tak teď kopu do jiné mrtvoly...). 


A že těch videí s podobnou tématikou nebylo málo... 

Ambiciózní plány aneb když se z nedokončené součásti hry stane meme
Do dnešních dnů jsem neviděl hru, která by měla skutečně kvalitně zpracovaná zrcadla. Jsou hry, ve kterých vypadá odraz v zrcadle jako hra z roku 2005 (Mafia II), ve kterých jde doslova o ráj beta obsahu (GTA V)... a potom jsou tady hry, u kterých se vývojáři snažili o to vytvořit nový systém, který by nebyl závislý na systémech a funkcích výrobců grafických karet. Zrovna Mafia III je ten případ, kdy se vývojáři pokusili o něco, co sice vypadá na papíře dobře, avšak realita je, přinejmenším, o poznání komplikovanější. Někdy až tolikrát, že se kvůli tomu na celý, do značné míry rozbitý systém, radši ani nesáhne, neboť to v mnohých ohledech funguje jako některé skripty od Pata či Patrika Gereka - zázrakem to něco dalšího nerozbije. A takto, vážení, přišla na svět zrcadla v Mafii III neboli něco, co by si zasloužilo své místo v obludáriu. A to vše jen kvůli ambiciózní snaze, která byla poražena korporátními tahy za účelem maximalizace zisků bez ohledu na kvalitu finálního produktu. Jak smutné...

Jde vidět, že minimálně v rámci testovacích levelů, které jsou pro vývoj her typické, zde nezůstalo nic náhodě. Avšak i přes veškerou snahu jsme se tohoto ambiciozního systému nedočkali a i samotný Hangar s příchodem DE první Mafie přechází na konvenční systém známý kupříkladu z originální druhé Mafie (DE tohle osekala).
(zdroj: YouTube kanál uživatele SliderV2)

Jízdní model
Něco, co jsem na hře nemusel... a to mi stačilo vidět pár gameplay videí před vydáním hry. Jízdní model se dá popsat jako něco, co bych nedal ani psovi (a to psy opravdu nemám rád), natož hráčům, kteří si za hru zaplatili. Upřímně zrovna zde lituji toho, že se nešlo cestou druhé Mafie, kde jízdní model byl výtečný, blízko takové té symbolické dokonalosti. Kam zmizel? No, tady už si nedovolím tvrdit kam, neboť už s prvními gameplay-i bylo vidět, kam bude jízdní model směřovat. Jízdní model, který vypadá jako pokus ne zrovna úspěšného sexuálního aktu mezi jízdním modelem v GTA V (brutální arkádovost) a LA Noire (gumové řízení, které svou odezvou a citlivostí připomíná člověka na Jaká to úleva, že s DE jedničky by měla přijít možnost volby mezi arkádou a simulací...

Na druhou stranu, abych celý tento projekt nehanil, si dovolím tvrdit, že hra nebyla TAK špatná. Minimálně samotný koncept, který se mnohým staromilcům hnusí, mi tady přijde jako správný krok. Která jiná hra se vám snažila ukázat hodnotu rodiny a mafii z jiného úhlu pohledu? Kde jinde se studio snažilo o kvalitní přerod herní série, aniž by ji to posunulo mimo víc než evidentní cílovou skupinu? To, že hra přišla na svět předčasně (ostatně srovnejte si doladěné cutscény a příběhové mise s tím zbytkem - je tam víc než znatelný kontrast), je už bohužel výsledek toho v jaké době žijeme - v době, kde zisk má větší prioritu nežli spokojený zákazník. Dnes je vše bohužel víc než konzumní s přihlédnutím na maximalizaci zisků. Co z toho, že technologie jdou kupředu, když jejich implementace na funkční a odzkoušené věci je... přinejmenším krajně diskutabilní. Co z toho, že vše míří kupředu, když celý tento pokrok je ve výsledku iluzí, abychom si nepřipadali malicherně a zbytečně. Co z toho, že nejenom herní průmysl míří s tímto korporátním přístupem do hlubin pekelných... 
A jaké tohle přináší poselství? Nehledejte chybu u vývojářů, hledejte chybu u vydavatelů a korporací, kvůli kterým přicházíme o obsah. 

Komentáře