Ahoj, paradoxně jsem zrovna nedávno na TSku popisoval systém, který mám vymyšlený už dlouho, jen jsem jej nikdy neimplementoval, protože vždy bylo něco prioritnějšího a nebylo zřejmé, zda by o to vůbec byl zájem.
Celý systém mlácení v GTA:SA, ještě s desynchronizací v MTA, je jenom o tom kdo umí rychleji nebo šikovněji mlátit do klávesnice nebo myši a kdo má prostě štěstí. Nebere to v potaz žádný skill postavy, ale pouze skill hráče a mnohdy ani to ne. To je na RP serveru rozhodně špatně. Systém KO tomu přidává nějakou náhodu, což je sice takové zpestření, ale taky to nic neřeší.
Pokud by o to byl zájem, raději bych zavedl systém, který zcela nahradí nesmyslné rapidní klikání. Místo toho můžeme mít pomalejší souboje, které budou více o RP, tréninku, taktice a dalších věcech, zejména o skillu samotné postavy.
Inspiraci si zde můžeme vzít z D&D a z prohlížečové hry The West (ach ta nostalgie).
Jak vidíte na obrázku, ve zmíněné hře fungovaly duely tak, že jste si vybrali kam míříte a kam se uhýbáte. Obdobně bychom mohli i na Skimu určovat údery dle částí těla. Bylo by z toho pak vlastně takové Kámen, nůžky, papír. K tomu se však dá přihodit nějaký systém tréninku bojových umění, který ovlivní třeba i dané údery samostatně (někdo trénuje box, někdo trénuje karate). Může to být mix náhody, vaší volby úderu a statistik vaší postavy. Ve finále vám tady můžu vytvořit systém, který se zkrátka do RP serveru hodí víc.
V čem je háček? Těch háčků je hned několik.
- Nevím, zda by o to byl dostatečný zájem, aby mělo smysl to prioritizovat
- Mohlo by být zvláštní mít boj na blízko tímto stylem a zároveň S2K pro zbraně (pravděpodobně by se tohle dalo implementovat pro všechny zbraně na blízko, pak je ale otázka jak řešit když v reálném souboji na blízko najednou někdo vytáhne střelnou zbraň)
- Hráčům by to mohlo připadat pomalé a nudné
- Asi by to vypadalo hrozně co se animací týče
That being said.. pokud bude zájem, můžu to zkusit udělat.
Ahoj, paradoxně jsem zrovna nedávno na TSku popisoval systém, který mám vymyšlený už dlouho, jen jsem jej nikdy neimplementoval, protože vždy bylo něco prioritnějšího a nebylo zřejmé, zda by o to vůbec byl zájem.
Celý systém mlácení v GTA:SA, ještě s desynchronizací v MTA, je jenom o tom kdo umí rychleji nebo šikovněji mlátit do klávesnice nebo myši a kdo má prostě štěstí. Nebere to v potaz žádný skill postavy, ale pouze skill hráče a mnohdy ani to ne. To je na RP serveru rozhodně špatně. Systém KO tomu přidává nějakou náhodu, což je sice takové zpestření, ale taky to nic neřeší.
Pokud by o to byl zájem, raději bych zavedl systém, který zcela nahradí nesmyslné rapidní klikání. Místo toho můžeme mít pomalejší souboje, které budou více o RP, tréninku, taktice a dalších věcech, zejména o skillu samotné postavy.
Inspiraci si zde můžeme vzít z D&D a z prohlížečové hry The West (ach ta nostalgie).
Jak vidíte na obrázku, ve zmíněné hře fungovaly duely tak, že jste si vybrali kam míříte a kam se uhýbáte. Obdobně bychom mohli i na Skimu určovat údery dle částí těla. Bylo by z toho pak vlastně takové Kámen, nůžky, papír. K tomu se však dá přihodit nějaký systém tréninku bojových umění, který ovlivní třeba i dané údery samostatně (někdo trénuje box, někdo trénuje karate). Může to být mix náhody, vaší volby úderu a statistik vaší postavy. Ve finále vám tady můžu vytvořit systém, který se zkrátka do RP serveru hodí víc.
V čem je háček? Těch háčků je hned několik.
- Nevím, zda by o to byl dostatečný zájem, aby mělo smysl to prioritizovat
- Mohlo by být zvláštní mít boj na blízko tímto stylem a zároveň S2K pro zbraně (pravděpodobně by se tohle dalo implementovat pro všechny zbraně na blízko, pak je ale otázka jak řešit když v reálném souboji na blízko najednou někdo vytáhne střelnou zbraň)
- Hráčům by to mohlo připadat pomalé a nudné
- Asi by to vypadalo hrozně co se animací týče
That being said.. pokud bude zájem, můžu to zkusit udělat.