Já úplně nechápu, co bych na přiloženém videu měl vidět. Health bar je z toho vystřižený a v chatu je pouze zpráva o zásahu, nikoliv ta, co se objeví při odebrání zbraně z ruky, která se taktéž neodebrala a naopak ten Glock vidíme v ruce. Možná to nějak pokračovalo a nerozumím tomu bez kontextu.
Pokud jsi pouze poukazoval na hitbox - v tom máš pravdu, je to stará hra a nic s tím udělat nemůžeme. Hitboxy bohužel takhle v GTA:SA fungují a někdy to pro tebe bude výhodou a jindy tě to naštve, když to někdo využije proti tobě.
Zda „kropky“ patří nebo nepatří do RP je velice relevantní a odpověď zní ne. Do RP patří souboje, včetně přestřelek, které vznikají jako součást nějaké akce nebo příběhu, předchází mu nějaká vypjatá situace a jedná se o rezoluci nějakého konfliktu. Pod pojmem „kropky“ si však představuji poměrně náhodné přestřelky bez RP důvodu nebo příběhu, který by je doprovázel.
Pěstní souboj je jiná debata, nějaká řešení jsem nabídl, nebylo tam mnoho pozitivních ohlasů a tak jsem ten systém nikdy nedodělal.
Ak niekto utrpí ťažké zranenie, nie, neľahne si hneď na zem a nezačne kričať od bolesti. V 99,99 % prípadov hráč začne panicky utekať a hľadať prvú dierku kam sa schová. Ak ešte dokážem bežať, čo mi bráni vziať zbraň do ruky?
Na tohle asi nejlépe odpoví celý můj předchozí příspěvek v tomto topicu a nerad se opakuji. Ve zkratce však očekávám od hráčů, že budou RPit těžké zranění, když jsou těžce zranění. Pokud se to neděje, tak je nahlašuj.
Dostřel a přesnost každé zbraně se dá upravit.
Hitboxy změnit nelze. Jediné řešení by bylo úplně kompletně předělat (resp. napodobit) jak funguje systém střelby a udělat vlastní řešení se server-side hitbox kolizí. Ale takový velký projekt nemá kvůli takové věci smysl.
Ten kompromis (který už tu taktéž byl v minulosti navrhován) je s prominutím úplně k ničemu a je to dle mého naopak to nejhorší možné řešení. Buď vynutíme aby hráči skutečně RPili tak jak RPit mají, nebo se to odstraní úplně. Nějaké poloviční řešení, které kompletně ničí celou podstatu onoho skriptu není zlatou střední cestou, nýbrž pokusem najít kompromis mého a tvého názoru bez pochopení účelu současného nastavení.
Možná to zní trochu ostře, ale vysvětlím. Těžkým zraněním končí souboj, hráč prohrál. Takový je účel skriptu, aby se nehrálo do PK, ale aby byla možnost dalšího RP. Takže buď ten skript můžeme takto zachovat, a třeba ho i rozšířit nějakým omezením staminy a nějakým efektem, aby bylo jasné, že hráč prostě prohrál a má přepnout mindset z „kropení“ na RP. Nebo ten skript odstraníme úplně, čímž odstraníme tento systém jak byl zamýšlen a vrátíme se k původnímu střílení až do PK.
Nastavovat ten stav po nějakých uplynulých vteřinách by způsobilo, že ten systém zcela postrádá význam a bylo by zcela zbytečné ho mít. To je opravdu lepší jej prostě smazat. A nedělá mi problém tak učinit, jak už jsem zmínil minule. Jen jsem asi stále marně doufal v nějaké pochopení nebo změnu v komunitě kolem toho, jak mají přestřelky na RP serveru vypadat.
Nejlepší řešení bude ve finále asi vypracovat ty dvě varianty a nechat komunitu hlasovat na Discordu.
Já úplně nechápu, co bych na přiloženém videu měl vidět. Health bar je z toho vystřižený a v chatu je pouze zpráva o zásahu, nikoliv ta, co se objeví při odebrání zbraně z ruky, která se taktéž neodebrala a naopak ten Glock vidíme v ruce. Možná to nějak pokračovalo a nerozumím tomu bez kontextu.
Pokud jsi pouze poukazoval na hitbox - v tom máš pravdu, je to stará hra a nic s tím udělat nemůžeme. Hitboxy bohužel takhle v GTA:SA fungují a někdy to pro tebe bude výhodou a jindy tě to naštve, když to někdo využije proti tobě.
Zda „kropky“ patří nebo nepatří do RP je velice relevantní a odpověď zní ne. Do RP patří souboje, včetně přestřelek, které vznikají jako součást nějaké akce nebo příběhu, předchází mu nějaká vypjatá situace a jedná se o rezoluci nějakého konfliktu. Pod pojmem „kropky“ si však představuji poměrně náhodné přestřelky bez RP důvodu nebo příběhu, který by je doprovázel.
Pěstní souboj je jiná debata, nějaká řešení jsem nabídl, nebylo tam mnoho pozitivních ohlasů a tak jsem ten systém nikdy nedodělal.
Ak niekto utrpí ťažké zranenie, nie, neľahne si hneď na zem a nezačne kričať od bolesti. V 99,99 % prípadov hráč začne panicky utekať a hľadať prvú dierku kam sa schová. Ak ešte dokážem bežať, čo mi bráni vziať zbraň do ruky?
Na tohle asi nejlépe odpoví celý můj předchozí příspěvek v tomto topicu a nerad se opakuji. Ve zkratce však očekávám od hráčů, že budou RPit těžké zranění, když jsou těžce zranění. Pokud se to neděje, tak je nahlašuj.
Dostřel a přesnost každé zbraně se dá upravit.
Hitboxy změnit nelze. Jediné řešení by bylo úplně kompletně předělat (resp. napodobit) jak funguje systém střelby a udělat vlastní řešení se server-side hitbox kolizí. Ale takový velký projekt nemá kvůli takové věci smysl.
Ten kompromis (který už tu taktéž byl v minulosti navrhován) je s prominutím úplně k ničemu a je to dle mého naopak to nejhorší možné řešení. Buď vynutíme aby hráči skutečně RPili tak jak RPit mají, nebo se to odstraní úplně. Nějaké poloviční řešení, které kompletně ničí celou podstatu onoho skriptu není zlatou střední cestou, nýbrž pokusem najít kompromis mého a tvého názoru bez pochopení účelu současného nastavení.
Možná to zní trochu ostře, ale vysvětlím. Těžkým zraněním končí souboj, hráč prohrál. Takový je účel skriptu, aby se nehrálo do PK, ale aby byla možnost dalšího RP. Takže buď ten skript můžeme takto zachovat, a třeba ho i rozšířit nějakým omezením staminy a nějakým efektem, aby bylo jasné, že hráč prostě prohrál a má přepnout mindset z „kropení“ na RP. Nebo ten skript odstraníme úplně, čímž odstraníme tento systém jak byl zamýšlen a vrátíme se k původnímu střílení až do PK.
Nastavovat ten stav po nějakých uplynulých vteřinách by způsobilo, že ten systém zcela postrádá význam a bylo by zcela zbytečné ho mít. To je opravdu lepší jej prostě smazat. A nedělá mi problém tak učinit, jak už jsem zmínil minule. Jen jsem asi stále marně doufal v nějaké pochopení nebo změnu v komunitě kolem toho, jak mají přestřelky na RP serveru vypadat.
Nejlepší řešení bude ve finále asi vypracovat ty dvě varianty a nechat komunitu hlasovat na Discordu.