To co popisujete je přetečení paměti RAM vyhrazené pro GTA:SA. Je úplně jedno kolik máte RAM, GTA:SA si na pevno alokuje jen nějakou hrstku (tuším snad 3GB max) a tu nikdy nepřesáhne.
To znamená, že 4GB RAM rozjedou i MTA v pohodě, pokud systém nebo procesy na pozadí nežerou příliš paměti a jiné komponenty to zvládají.
Cokoliv nad 8GB RAM je ideál a žádný upgrade už to nezlepší, protože do 8GB RAM se prostě vejde to maximum co umí GTA:SA využít i s procesy na pozadí. Pak můžete mít sebelepší počítač, ale vyjde to na stejno.
Pády hry jsou bohužel cena za to, co hráči na serveru chtěli, to jest hromada reskinů, polepy a tak dále. Zkrátka se to do té omezené RAM všechno nevejde. Na serveru máme dosti sofistikovaný systém, který průběžně z RAM odnačítá co zrovna není potřeba vykreslovat, ale i přes to se ty pády dějí. Není to tak dávno, co to padalo všem třeba každou hodinu, ale to už se naštěstí vyřešilo právě tím systémem a masivní optimalizací všeho možného. Bohužel to nestačí k úplnému odstranění tohoto problému. Polepy stále přibývají, byť teď už pod šetřivým konvertorem a snad méně vzhledem k vyšší ceně. Návrhy na další modely nepřidáváme, to bychom situaci jen zhoršili. Nezbývá než dále pracovat na optimalizaci kde se dá.
Já osobně zažívám pády hry jedině když hraju celý den, přijde to třeba po 6 hodinách hraní, to je zvládnutelné a navíc se to stává jen někdy. Na Discordu si díky RPC všímám, že spousta hráčů je schopna hrát i přes 12 hodin v kuse a bez jediného pádu hry (a to třeba i na horší sestavě).
Co mohu doporučit proti pádům hry je nepoužívat /seefar, nepoužívat experimentální příkazy typu texopt nebo memopt, mít čistou kopii hry ideálně v downgradu na 1.0 a případně s largeaddress patchem (který ale podle našeho testování bohužel nepomáhá, jelikož MTA alokaci RAM přepíše), nic z toho ale reálně nepomůže - problém tkví v obsahu serveru, zkrátka je tu příliš mnoho aut v příliš velké kvalitě modelu s příliš mnoho polepy. Teoreticky by mohlo něčím docházet také k memory leaku, ale ten se mi nepodařilo odhalit. Nezbývá než doufat ve dvě věci a to, že se mi povede server ještě lépe optimalizovat se zachováním kvality obsahu a že vývojáři samotného MTA zlepší streamování a alokaci RAM.
Některé počítače to pak očividně zvládají lépe (museli by hrát třeba 20 hodin v kuse aby došlo k pádu hry) a některé hůře (dokáže jim to spadnout i po hodině hraní). Bohužel nevím, co způsobuje tyto rozdíly a bylo by fakt dobré na to přijít. Některým hráčům to běží úplně v pohodě a pro jiné je to utrpení.
Určitě na to má vliv i samotné hraní. Pokud budu nějakým sporťákem s polepem kroužit kolem herní zóny ve vysoké rychlosti, protáčet přitom všechny rádiové stanice a sem tam budu lézt do interiérů s nadměrným množstvím tapet a pořizovat hromadu screenů, určitě mi to spadne dříve, než někomu kdo si RPí piknik v lese.
Pomoct s optimalizací serveru (a tím přispět ke zlepšení situace pro všechny) však mohou i někteří z vás. Můžete testovat a hledat příčiny, navrhovat úpravy. Můžete nám pomoct optimalizovat modely vozidel (některé mají třeba i 14MB na DFF, to se dá snížit i se zachováním kvality a UV wrapu).
Největší problém je však stejně v samotném MTA klientu. Psal jsem si o tom s člověkem, který má na svém mezinárodním serveru stejný problém. Tuto chybu ohlásil MTA týmu už v roce 2019 a bohužel jsme se stále nedočkali opravy. Nezbývá, než doufat, nebo problém dobře zdokumentovat a ohlásit znovu. Prozatím jsem MTA týmu poukázal na nevyřešený GitHub issue (který je však označený jako vyřešený) a třeba se na to někdo podívá.
To co popisujete je přetečení paměti RAM vyhrazené pro GTA:SA. Je úplně jedno kolik máte RAM, GTA:SA si na pevno alokuje jen nějakou hrstku (tuším snad 3GB max) a tu nikdy nepřesáhne.
To znamená, že 4GB RAM rozjedou i MTA v pohodě, pokud systém nebo procesy na pozadí nežerou příliš paměti a jiné komponenty to zvládají.
Cokoliv nad 8GB RAM je ideál a žádný upgrade už to nezlepší, protože do 8GB RAM se prostě vejde to maximum co umí GTA:SA využít i s procesy na pozadí. Pak můžete mít sebelepší počítač, ale vyjde to na stejno.
Pády hry jsou bohužel cena za to, co hráči na serveru chtěli, to jest hromada reskinů, polepy a tak dále. Zkrátka se to do té omezené RAM všechno nevejde. Na serveru máme dosti sofistikovaný systém, který průběžně z RAM odnačítá co zrovna není potřeba vykreslovat, ale i přes to se ty pády dějí. Není to tak dávno, co to padalo všem třeba každou hodinu, ale to už se naštěstí vyřešilo právě tím systémem a masivní optimalizací všeho možného. Bohužel to nestačí k úplnému odstranění tohoto problému. Polepy stále přibývají, byť teď už pod šetřivým konvertorem a snad méně vzhledem k vyšší ceně. Návrhy na další modely nepřidáváme, to bychom situaci jen zhoršili. Nezbývá než dále pracovat na optimalizaci kde se dá.
Já osobně zažívám pády hry jedině když hraju celý den, přijde to třeba po 6 hodinách hraní, to je zvládnutelné a navíc se to stává jen někdy. Na Discordu si díky RPC všímám, že spousta hráčů je schopna hrát i přes 12 hodin v kuse a bez jediného pádu hry (a to třeba i na horší sestavě).
Co mohu doporučit proti pádům hry je nepoužívat /seefar, nepoužívat experimentální příkazy typu texopt nebo memopt, mít čistou kopii hry ideálně v downgradu na 1.0 a případně s largeaddress patchem (který ale podle našeho testování bohužel nepomáhá, jelikož MTA alokaci RAM přepíše), nic z toho ale reálně nepomůže - problém tkví v obsahu serveru, zkrátka je tu příliš mnoho aut v příliš velké kvalitě modelu s příliš mnoho polepy. Teoreticky by mohlo něčím docházet také k memory leaku, ale ten se mi nepodařilo odhalit. Nezbývá než doufat ve dvě věci a to, že se mi povede server ještě lépe optimalizovat se zachováním kvality obsahu a že vývojáři samotného MTA zlepší streamování a alokaci RAM.
Některé počítače to pak očividně zvládají lépe (museli by hrát třeba 20 hodin v kuse aby došlo k pádu hry) a některé hůře (dokáže jim to spadnout i po hodině hraní). Bohužel nevím, co způsobuje tyto rozdíly a bylo by fakt dobré na to přijít. Některým hráčům to běží úplně v pohodě a pro jiné je to utrpení.
Určitě na to má vliv i samotné hraní. Pokud budu nějakým sporťákem s polepem kroužit kolem herní zóny ve vysoké rychlosti, protáčet přitom všechny rádiové stanice a sem tam budu lézt do interiérů s nadměrným množstvím tapet a pořizovat hromadu screenů, určitě mi to spadne dříve, než někomu kdo si RPí piknik v lese.
Pomoct s optimalizací serveru (a tím přispět ke zlepšení situace pro všechny) však mohou i někteří z vás. Můžete testovat a hledat příčiny, navrhovat úpravy. Můžete nám pomoct optimalizovat modely vozidel (některé mají třeba i 14MB na DFF, to se dá snížit i se zachováním kvality a UV wrapu).
Největší problém je však stejně v samotném MTA klientu. Psal jsem si o tom s člověkem, který má na svém mezinárodním serveru stejný problém. Tuto chybu ohlásil MTA týmu už v roce 2019 a bohužel jsme se stále nedočkali opravy. Nezbývá, než doufat, nebo problém dobře zdokumentovat a ohlásit znovu. Prozatím jsem MTA týmu poukázal na nevyřešený GitHub issue (který je však označený jako vyřešený) a třeba se na to někdo podívá.